La salle de jeux de la plate-forme sociale virtuelle atteint 3 millions d’utilisateurs actifs mensuels de réalité virtuelle

Salle d’enregistrement un jeu VR social qui prend également en charge les appareils non VR tels que les PC, les consoles et les téléphones mobiles, a atteint le nombre impressionnant de 3 millions d’utilisateurs VR actifs par mois, ce qui, selon la société, ne représente qu’une fraction de son nombre total d’utilisateurs actifs mensuels.

Salle d’enregistrement a poursuivi sa croissance impressionnante, ayant triplé son nombre mensuel d’utilisateurs actifs de réalité virtuelle au cours de la dernière année.

Points de données clés :
  • Rec Room a culminé à 3 millions d’utilisateurs VR actifs par mois, contre 1 million d’utilisateurs VR actifs par mois il y a environ un an
  • Une “majorité” des utilisateurs actifs de VR utilisent Quest 2
  • Les joueurs VR actifs représentent un “pourcentage assez faible” de l’ensemble des joueurs actifs, qui accèdent au jeu via des plateformes comme iOS, Android, PlayStation et Xbox

Le responsable des influenceurs et partenaires de la société, Shawn Whiting, a confirmé En route vers la réalité virtuelle que l’application a culminé à 3 millions d’utilisateurs mensuels actifs de réalité virtuelle “peu de temps après les vacances”. Bien que la saison des fêtes ait certainement fourni un coup de pouce qui s’est probablement calmé depuis, le chiffre est trois fois supérieur au million d’utilisateurs actifs mensuels de réalité virtuelle que la société a vus pendant les vacances l’année dernière.

C’est une grande croissance pour le segment VR du jeu, mais de manière impressionnante, Whiting dit que ce n’est qu’une fraction de l’utilisation active mensuelle globale du jeu.

“Nous sommes très satisfaits de la croissance de la VR, mais à ce stade, la VR représente un pourcentage assez faible de nos joueurs mensuels. Salle d’enregistrement connaît une croissance beaucoup plus importante sur iOS, Android, PlayStation et Xbox car il existe des milliards de ces appareils collectivement.

Courtoisie d’image contre la gravité

Salle d’enregistrement lancé en 2016 en tant que titre PC VR uniquement. Depuis lors, la société a considérablement élargi les plates-formes sur lesquelles le jeu peut être joué, à la fois dans l’espace VR et en dehors de celui-ci, étant disponible sur tous les principaux casques et plates-formes de jeu non VR (à l’exception de Nintendo Switch). Cela en a fait un endroit idéal pour les joueurs VR et non VR pour se réunir sur la plate-forme sociale partagée qui est construite sur le contenu généré par les utilisateurs qui est incité par une économie dans le jeu qui permet aux créateurs de retirer de l’argent pour de l’argent réel.

Parmi les utilisateurs de VR sur Salle d’enregistrementune “majorité” utilise Quest 2, dit Whiting.

Et c’est probablement ce qui a entraîné la majeure partie de la croissance de l’utilisation de la réalité virtuelle sur Salle d’enregistrementconsidérant que les vacances 2021 ont été un grand moment pour le casque.

Il semble peu probable que le moment de l’annonce de la société coïncide avec le fait que Meta a annoncé cette semaine qu’il testait des outils de vente à l’intérieur Mondes d’Horizonconcurrent de Salle d’enregistrement.

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