Interactions sociales et expériences de jeu sur le métaverse laissant les consommateurs potentiellement vulnérables – CBS Miami

MIAMI (CBSMiami) – Le métaverse peut sembler et se sentir plus réel que les interactions sociales en ligne et les expériences de jeu auxquelles nous sommes habitués – laissant les consommateurs potentiellement vulnérables.

Les chercheurs prédisent que le marché mondial du métaverse pourrait valoir environ 680 milliards de dollars d’ici 2030.

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“Le métaverse est un monde de réalité virtuelle où vous pouvez aller à des concerts, vous pouvez voir des gens célèbres et vraiment cool à travers le monde”, a déclaré Cooper Stone, 12 ans.

Cooper joue à des jeux vidéo comme Fortnite et utilise son casque de réalité virtuelle pour faire du sport.

Et à l’avenir, ces expériences sembleront probablement plus réelles, comme l’a dit Jason Rubin de Meta, anciennement appelé Facebook, à CBS News en février dans une interview réalisée dans un programme de réalité virtuelle.

“Lentement mais sûrement, je pense que les choses que vous pouvez faire dans le métaverse, et le temps que vous passez en réalité virtuelle dans le métaverse augmenteront lentement au point où nous deviendrons vraiment un monde immersif”, a déclaré Rubin.

Il n’est donc pas surprenant que les entreprises cherchent des moyens de créer des expériences et de gagner de l’argent dans le métaverse.

Mais là où il y a de l’argent à gagner, les criminels ne seront pas loin derrière.

“Nous attendons totalement d’eux qu’ils se lancent dans cette voie”, a déclaré Kevin Gosschalk, qui travaille pour la société de cybersécurité Arkose Labs. “Au moment où il y aura un métaverse valide qui a un mécanisme d’argent réel où ils peuvent gagner de l’argent, ils seront dans là le premier jour.

Il a montré à CBS News comment, dans les salons de discussion, des conversations sont déjà en cours sur la façon d’exploiter le métaverse à des fins frauduleuses.

“Des marchés criminels pour vendre des identités, pour vendre des numéros de sécurité sociale”, a-t-il déclaré. “La façon dont ils le font peut être légèrement différente, mais ce qu’ils essaient d’obtenir, c’est de l’argent et le but de le faire, duper quelqu’un pour qu’il leur donne de l’argent, ils vont être alignés.”

Cooper et ses parents disent qu’ils se sont déjà fait arnaquer lorsque des pirates ont pénétré dans son compte Fortnite l’année dernière et ont chargé les cartes de crédit de ses parents.

“Ils étaient comme, ‘Cooper, as-tu dépensé 25 $ ou 50 $ sur ce jeu sans ma permission?’ Et je suis comme, ‘Non’ », a-t-il dit.

“Nous avons enquêté un peu plus et avons découvert qu’il ne l’avait pas fait”, a déclaré Nina Stone, la mère de Cooper.

“Tout le monde cherche à gagner de l’argent avec le métaverse”, a déclaré Caroline Wong. “Et les pirates vont là où se trouve l’argent.”

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Wong, de la société de cybersécurité Cobalt.io, affirme que les attaques des criminels peuvent prendre des formes plus inquiétantes. Par exemple, si un pirate accède à votre casque VR, il « peut accéder à cette caméra, il peut voir dans votre bureau, il peut voir dans votre chambre. Ils peuvent voir à l’intérieur de votre maison.

C’est ce qu’on appelle l’attaque par caméra. Une autre est appelée l’attaque par superposition, lorsqu’ils peuvent contrôler ce que vous voyez et ce que vous entendez.

Non seulement cela : certains contenus du métaverse peuvent déranger certains utilisateurs, en particulier les enfants.

Dans un programme appelé “VR Chat”, CBS a trouvé des utilisateurs – certains qui ressemblaient clairement à des enfants – faisant des dessins grossiers.

Et dans une pièce créée par l’utilisateur dans Meta’s Horizon Worlds, CBS a pu ramasser des armes à feu se trouvant au hasard autour d’une «maison» alors que d’autres utilisateurs les tiraient.

Un autre utilisateur qui ressemblait à un jeune enfant a joué avec l’un de ces pistolets.

Meta a refusé de commenter la caméra, mais a déclaré que les casques Quest sont “conçus pour les enfants de 13 ans et plus” avec “certaines expériences uniquement pour les personnes de 18 ans et plus”.

La société affirme avoir mis en place des “zones de sécurité” à l’intérieur du logiciel afin que les utilisateurs puissent sortir de situations qu’ils pourraient trouver inconfortables.

Et plus tard ce mois-ci, Meta offrira aux parents un moyen de verrouiller des applications spécifiques qui ne sont pas adaptées à l’âge des adolescents.

VR Chat a déclaré que ces utilisateurs mineurs ne sont pas autorisés et sont interdits s’ils sont détectés, et que “la sécurité des utilisateurs est une priorité absolue”.

“Vous ne pouvez pas vous protéger contre tout”, a déclaré Wong. “Mais il y a des choses que vous pouvez faire.”

Wong a poursuivi: «Ils construisent le monde, ils créent les expériences. Tout est très intentionnel. Tout est déjà surveillé. Combien de temps vos yeux regardent un objet numérique particulier ? Exactement ce sur quoi vous cliquez, exactement ce que vous tapez. Tout cela est surveillé. Cela peut être surveillé… c’est la chose appropriée à faire. C’est tout à fait possible. Et cela coûte de l’argent et des ressources pour le faire.

L’objectif, selon elle et les entreprises, est de créer des expériences sûres et agréables pour tous, dans un nouveau monde virtuel.

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La société propriétaire de Fortnite, Epic Games, a déclaré qu’elle disposait de contrôles d’achat pour que les parents gèrent les achats de Fortnite et “vérifie en permanence tous les comptes à la recherche de signes de compromission” pour aider à arrêter la fraude.

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